工作那么忙,為什么還要參加培訓?
員工工作那么忙,為什么還愿意參加培訓?
因為培訓有趣?當然!
但是,游戲化學習僅僅落實在有趣上是不夠的,游戲是錦上添花,而最根本的答案是,培訓能夠解決企業的問題,能夠提高學員的工作效率。
01、從培訓的視角看,我們面臨的挑戰是什么?
我自己的一些經驗告訴我,因為企業培訓的特殊性,它具有結構性的挑戰。這種結構性的挑戰簡單來說就是,我們服務的是一個二元的實體,和教育有著比較本質的區別。
在一個企業環境里,培訓要解決的是企業客戶的問題,在跟HR討論人才發展的時候,是站在企業的角度而不是員工的角度去看,所以在宏觀上,是受到企業的約束。
但是,光解決客戶的問題是不行的,因為客戶的問題是需要通過用戶來解決的,用戶實際上就是我們的員工。而實際上,培訓這件事要做到讓兩方都滿意,才能被認可。
02、在這種結構下,我們的著眼點在哪?
回歸培訓的本質,我們要通過學習的方式來解決問題,學習一定是要有效果的。那我們的客戶和用戶在什么方面可以聚焦,有共同的交集呢?
我個人總結就是兩個詞,一個是效果,一個是效率。
企業要效果和效率,員工也要效果和效率,兩個人談東西其實不是一個東西,但他們是有交集的。
那么有沒有一種學習方案,或者學習技術,能幫助聚焦這兩個問題呢?
通過這幾年的努力和分析,我覺得游戲化學習技術就是這樣一種技術。
03、游戲化學習的價值到底在哪?
從學習效果上看,我把它分為兩個層次。
一個層次是P.E.R.層次,即提高學員的參與度、專注度、記憶程度。游戲化學習如果能夠做到這三點,就已經幫了我們很大忙了。
第二層次是深度學習,達到上面三點實際上僅僅達到了level 2的水平,要達到level 3,即把知識和技能真正去運營起來,就要達到深度學習。
從游戲化可能提供給我們的手段來看,游戲化實際上不是一個戰略性的定位,它是一個工具的定位。游戲化給我們提供兩個層面的借鑒價值,第一個叫互動設計,第二個叫動機激發。
1.互動設計
傳統學習里面,我們在設計課程的時候要考慮互動環節的設計。在電子學習時代,以前比較忽略互動設計,所以電子學習的效果不好,大家翻兩頁就放棄,因為沒有互動。
而游戲界面的設計是非常友好的,當你點擊游戲的不同地方,它可以判斷你想要什么東西,并彈出相應的資源給你。從這點說,游戲的設計者更多的是站在學習者,也就是玩家的角度去思考問題的。
第二,游戲是有故事情節的,當你經常跟電腦進行交互,計算機會獲取你的學習狀態,從而判斷出你到底懂多少,進一步如何學習。
2.動機激發
大家玩游戲的時候非常專注,為什么學習做不到那么專注?
因為我們沒有游戲設計師那樣,從外到內激發學員的欲望。
動機分成外驅動機和內生動機。
在打游戲的過程中,一般情況的過程都是通過像積分、證章等這樣一些獎勵去產生外驅動機,外驅動機是很脆弱的,短時的,不持久的。
但是當你產生外驅動機時,你會產生感情映射,這時候,你就可以調動內驅動機。內驅動機就是我要完成一個什么東西,我要把誰比下去,我要實現我的使命等等,這時候的狀態就是我們希望的主動的狀態。
04、游戲和學習的內在相似性——人性
游戲說到底來自于娛樂,和學習有著不同的背景。它們看似風馬牛不相及,但仔細想想你們以前課堂時間用過的游戲技術,比如說沙盤,比如用游戲的方法學數學等等,就不難發現,它們實際上有著相同的基因。
那么游戲和學習是什么關系呢?我覺得二者就像孿生兄弟。
這個相同的基因,就是人性兩個字。
當我們對學習的心理進行分析的時候,當我們對腦進行分析的時候,實際上,游戲設計者也同樣把分析的方向指向那邊,所以他們倆是根本聯系在一起的。
我在分析游戲的一些機制的時候,把它和我們常用的一些學習技術進行對比,發現他們之間存在著驚人的相似性。
05、未來是個性化學習和交互學習時代
幾年前我問自己,什么樣的學習技術在將來是很重要的。我個人認為,互動技術是很重要的,這個互動專指人和機器的互動。
在大工業時代,人和人的互動的情況下,個性化實際上是不可能根本解決的,但是在機器智能時代,在AlphaGo都出現智慧的時代,這個問題是可以解決的。
未來的學習可能是這樣一種狀態,我們在學習過程與機器充分互動,機器捕捉到你的學習特點,掌握你的學習程度,然后動態的推送你要學習的內容。要實現這一點,就必須要有前端互動技術。
06、幾個游戲化學習的成功案例
事實勝于雄辯,道理說的再多,沒人用,還是等于零。
下面提供三類國內外運用游戲化學習的案例。
第一類應用是新員工培訓。
國外有一個游戲化平臺叫bottom-line performance,它設計出了一個叫Knowledge Guru的結構游戲化平臺,可以把一些知識性的、概念性的學習變得更有趣一些。
國內實際上也有類似的平臺,它所能解決的問題就是一些知識性、概念性的一些培訓。
國內類似的應用,是去年百度做的一個新員工培訓,叫《百度入職180天》,這個產品在2015年獲得了Brandon Hall的最佳學習技術獎,獲得了國外同行的認可。
第二類應用是流程和商務仿真。
當你學習一些流程的時候,你可以采取游戲化的方式。
美國的一個食品公司ConAgra Foods設計了一個游戲化的學習項目,來支撐一種新的流程的應用。這個流程是如何在公司里頭發現highpoint,就把學習過程游戲化了。
第二個例子是由合得國際做的小MBA的一個產品,它主要是仿真市場競爭,把管理整合到一起。
這個產品實際上在國內的大專院校里頭已經有很多用戶,國內一些知名的企業也在使用,相對來說是一款比較成熟的產品。
第三類應用是情景仿真。
它所對應的學習場景是軟技能培訓。
第一個例子是Avaya公司采用游戲化的方式,做了一個產品來培訓它的銷售人員,這個產品不光采用三維動畫的方式呈現場景,同時還有真人實景拍攝來模擬一個銷售的背景和場景。
最后一個案例,就是一個純游戲,叫做《救救達爾富爾》,也是一個研究,有一個結果,這個結果是做了統計分析的,有更高的參考價值。
達爾富爾是非洲一個貧困地區,那個地方經常出現戰亂,所以有大量的人流離失所,很多國家都會表示同情、捐款等。有社工團就想研究,大家對這個地區的理解、同情程度是怎樣?有什么不同?
這個游戲說的是難民營里的一個管理者,為了護住難民營的弱勢群體,與各種力量進行斡旋,包括和一些土匪、政府官員進行斡旋,從中產生各種挑戰,讓游戲者去體驗人道援助,拯救危機,體驗災民、饑民們的痛苦。
這個研究把參與游戲的人、讀過達爾富爾報導但沒有玩過游戲的人、看別人玩游戲的人進行比較,看他們對達爾富爾這場人類災難的態度是什么。
結論非常明顯,玩過游戲的人對達爾富爾的同情遠遠高于其他兩類人。
所以,這給我們一個啟發就是,在培訓里,我們最難做的事是改變人的行為和改變人的態度。當人的態度改變了以后,他的行為才更可能去改變。
通過游戲的方式有沒有改變人的態度的可能呢?值得深思。
07、一些關于游戲化學習的現實和未來的問題
首先,沙盤和游戲化的關系。
沙盤是游戲化的一個重要的表現方式,但不是所有的沙盤都是游戲化的。我看到有些沙盤嚴格說不是游戲化,也不是仿真,它更多的是通過一種可視化、形象化的方式,把教學內容展示出來而已。
我個人覺得真正有發展潛力的是在線游戲。因為要提高學習效率,實際上靠的是網絡智能,通過網絡的智能來提供給員工更快、更準確的消息和學習方式,并不是靠傳統的人際互動。
第二,培訓中的小游戲和游戲化。
我看到我們的一些同行把以前熟悉的小游戲拿過來,對它進行改造,從而用到培訓當中去。這里的小游戲是指以活躍氣氛,輕松大腦,提高學習效果為目的的一些活動。
這個游戲跟游戲化有什么關系嗎?實際上它不屬于游戲化,游戲化是專指你的學習內容和游戲形式的結合,不是大家清清大腦,唱首歌,活動活動四肢就叫游戲化。
第三,對現有游戲的改造。
有些朋友拿到一個很好的游戲,然后把這個游戲和他的教學內容結合,進行再造,有的做得還是不錯的。但是我覺得用現有游戲的改造,可能是一種快速的改造游戲的方式,但是應該不是根本的方式。就像改衣服,我有一個襯衫改成馬甲,那還行,但是如果我把馬甲改成襯衫,那就很費勁了。根本問題是要掌握游戲化學習的技術。
第四,未來我們要怎么應用游戲化?
未來應該從小、輕的應用入手,創造出一些價值和效果,然后再逐步地深度應用游戲化。
第五,應用游戲化有兩個瓶頸,一是懂得游戲化設計的教學設計師太少了。
二是說游戲的開發周期比較長,成本比較高。
雖然游戲化在2015年過去的時候,可以用波瀾不驚來總結,但實際上,任何有用的東西都是潛移默化的,潤物細無聲的,我在這過程中看到一些很有意義的現象和進展。
有兩個好的現象。
一,國際化學習委員會的目標,就是在課堂上推廣游戲化的學習產品;
二,在企業學習領域也出現了一些志同道合者,他們組建了幾個游戲聯盟,也通過聯盟的方式來促進技術的應用和普及。